|
narzędzia |
Wiggles
The Wiggles jest to strategiczna gra komputerowa czasu rzeczywistego wydana 28 października 2001 przez Innonics na świecie, w Polsce 5 grudnia 2001 przez CD Projekt, producentem jest SEK.ost[2]. Wydano również dodatek do gry, w którym można znaleźć szkice rysunków, tapety i odtwarzacz muzyczny. W grze steruje się klanem karłów Wiggles, który może stworzyć rozwiniętą cywilizację w zamian za właściwą opiekę. Głównym celem gry jest wykucie potężnego łańcucha Gleipnira, który uwięziłby ogromnego i okrutnego wilka Fenrisa mieszkającego głęboko pod ziemią.
[edytuj] Fabuła gryWielki nordycki bóg Odyn miał wilka zwanego Fenrisem. Wilczur ten w głębi serca nienawidził swojego pana i pewnego dnia uciekł od niego. Zrozpaczony bóg poprosił króla karłów, aby on wybrał swój najlepszy klan, który przyprowadziłby jego wilka. Aby to zrobić, trzeba wykuć łańcuch Gleipnir i skuć weń Fenrisa, ukrywającego się głęboko pod ziemią. Do wykucia łańcucha niezbędne jest 6 pierścieni: powietrza, ziemi, życia, wody, magii i ognia. Pierścień powietrza i ziemi gracz otrzymuje od Elficy na początku gry. Zdobycie pozostałych jest trudniejsze, gdyż po drodze na karły czeka wiele niebezpieczeństw i trudności. [edytuj] Ogólny charakter rozgrywkiW trakcie gry trzeba wykonać wiele misji. Istnieją też zadania opcjonalne, które poprawiają stan materialny klanu, wzbogacając go w bronie lub surowce. Miejsce akcji The Wiggles znajduje się prawie cały czas pod ziemią. Gra dzieli się na cztery światy, a w każdym z nich można znaleźć różne interesujące miejsca. Generator świata zawsze tworzy nowy układ planszy. Pierwsza plansza to świat ziemny (normalny), druga siarkowy, trzecia kryształowy i czwarta lawowy. Po schwytaniu Fenrisa przenosimy się za pomocą magicznego lustra na dodatkową, piątą planszę, gdzie karły muszą pokonać Elficę. [edytuj] Opcje menu głównegoPo uruchomieniu gry The Wiggles, na ekranie pojawia się menu główne. Dostępnych jest wtedy kilka opcji w postaci białych linków, a w tle widać krótkie scenki z gry, np. pojedynkujące się trolle, czy kopiące w ziemi Wigglesy. W menu głównym można zacząć nową grę lub wczytać wcześniej zapisaną rozgrywkę, albo ustawić odpowiednie opcje. Poniżej zostały wymienione wszystkie opcje zarówno menu głównego jak i pobocznych: [edytuj] Opcje dotyczące rozgrywki
[edytuj] Funkcje dotyczące ustawień
[edytuj] Inne opcje
[edytuj] Wigglesy[edytuj] Klan WigglesWiggles to klan karłów, którym stara się sterować gracz. Jego przedstawiciele mają przerośnięte głowy i stopy, a w czasie wolnym są ubrane w czerwone krasnoludkowe czapeczki. Przeważnie są pogodne i uśmiechnięte, a z pewnością pomagają im w tym kufle piwa, które codziennie wypijają. Są też najlepiej przystosowane do trudnych warunków, gdyż to one wygrały turniej zorganizowany przez króla karłów. Wigglesy mogą zdobywać doświadczenie z różnych dziedzin wykonując określone czynności. Maksymalnie można mieć sto punktów w każdej specjalizacji, wyłączając walkę, w której można zdobyć dwieście punktów. Również sto punktów to maksimum przy wskaźnikach zdrowia, sytości, czujności i nastroju. Wigglesowi można też określić czas wolny i czas, kiedy będzie pracować. Karła można też przyporządkować do danego budynku, żeby pracował tylko w nim. Każdy Wiggles w zależności od rodzaju wykonywanego zajęcia ma określony rodzaj nakrycia głowy. W czasie wolnym mają czerwone, spiczaste i wysokie, lekko zakrzywione kapelusze. W czasie pracy, Wiggles, gdy nie wie, co ma robić, zakłada brunatną, młodzieżową czapkę z daszkiem do tyłu. Podczas zbierania surowców karzełki zakładają szare, policyjne czapki. Gdy kopią w ziemi lub pracują z użyciem kamieni, maję żółte, górnicze kaski z wbudowaną lampką. Podczas rąbania grzybów czy też pracy przy obróbce drewna nasi podopieczni na głowie mają żółtawe czapki drwali, z czerwonymi nausznikami. Podczas walki karły mają różne hełmy, im Wiggles jest lepszym wojownikiem, tym hełm wygląda groźniej. Podczas pracy w Małym piecu, Wiggles ma na głowie górniczy kask, tyle, że bez lampki. Podczas przyrządzania jedzenia przy ognisku czy też w kuchni Wiggles ma wielką białą, kucharską czapkę. Gdy karły wynajdują nowe budynki, wkładają niebieską w żółte gwiazdki, spiczastą tiarę magika. Karły w czasie wolnym mogą robić wiele różnych rzeczy, począwszy od pójścia spać, przejścia do salonu czy łazienki, poprzez rozmowę i jedzenie, a skończywszy na robieniu gwiazd, skakaniu na skakance, paleniu fajki czy podbijaniu piłeczki. Podczas rozmowy - niezrozumiałej dla ludzi, bo składającej się z samych pisków i pomruków - dwóch karłów w czasie wolnym, zostają pogłębione więzi między nimi. Dzięki temu Wigglesy potrafią się zakochiwać i rozmnażać. Ciąża Wigglesa trwa tyle czasu, co ludzka (oczywiście w grze czas jest przyspieszony). Doświadczenie rodziców po części przechodzi na dzieci. Gdy narodzi się mały karzeł, cały czas głośno płacze, robi fikołki albo raczkuje za mamą. Czasami może też pójść do szkoły, gdzie zdobywa dodatkowe doświadczenie. Proces dorastania jest dość nagły, gdyż z małego Wigglesa z pieluchą w jednej chwili powstaje dorosły, ubrany karzeł. Wigglesy niestety mogą też umrzeć ze starości, po osiągnięciu wieku dwudziestu czterech dni, czyli pełnych obrotów zegara wyznaczającego czas pracy i odpoczynku. [edytuj] Parametry życiowe karłówKażdy karzeł ma po 100 punktów zdrowia, sytości, czujności i nastroju. Zdrowie - kiedy pokaże się komunikat, że karzeł "ledwo zipie" znaczy, że ma poważne problemy ze zdrowiem. Zależnie od okoliczności trzeba go odwołać z pola walki, jeśli przy tym sytość zmaleje poniżej 20 trzeba dać mu jedzenie, jeżeli tylko jest dostępne. Jeśli nie jest ono dostępne, można je podwyższyć na kótki czas poprzez podanie mikstury leczniczej. Zdrowie rośnie również w czasie wolnym. Gdy zdrowie karła zmaleje do zera karzeł umiera i zostaje po nim tylko czerwona czapka i jego rzeczy, które nosił. W trzeciej i czwartej planszy istnieje możliwość reanimacji w budynku Świątyni. Trzeba ją jednak przeprowdzić bardzo szybko i upewnić się, czy zatransportowane zostało właściwe nakrycie głowy. Urozmaicającą grę opcją jest to, że karzeł z innego klanu po reanimacji należy to tych, którzy przywrócili mu życie. Nastrój - Wigglesa poprawia się w czasie wolnym od pracy, choćby podczas rozmowy lub w budynkach do tego przeznaczonych. Są to kolejne rozwinięcia kuchni lub łazienki - średniowieczna, ery przemysłowej lub luksusowa. Czujność - może wzrosnąć podczas spania, nawet na ziemi, jednak wzrasta ona szybciej w namiocie, w sypialni średniowiecznej lub ery przemysłowej, a już zupełnie krótka drzemka wystarcza w sypialni luksusowej. Sytość - gracz powinien dbać też, aby karły nie były głodne, gdyż gdy obniża się wskaźnik sytości, maleją też punkty życia. Aby temu zapobiec, trzeba wytwarzać jedzenie, a to da się osiągnąć jedynie w placówkach produkcyjnych przeznaczonych do tego celu - w ognisku (podstawowym budynku), czy też w poszczególnych ulepszeniach kuchni - średniowiecznej, ery przemysłowej i luksusowej. Można też ewentualnie znaleźć je w beczce. [edytuj] Frakcje i postacie[edytuj] Klany karłów[edytuj] PeacersPeacers (Hipisi, Winsipi, Voodoo) - jest to obcy klan karłów. Jest przyjazny dopóki nie zostanie zaatakowany, lecz sam też potrafi rozpocząć wojnę zabierając nam rzeczy. Można go spotkać w pierwszym świecie, w dwóch miejscach. Zaraz na początku planszy jego przedstawiciele, użalają się graczowi, że trolle porwały jednego z ich karłów - Strażniczkę Bramy. Drugi obóz jest o wiele większy i mieszka w nim czternaście karłów. Odradza się jego atakowanie z pierwszymi pięcioma karłami, gdyż Hipisi zastawiają bardzo dużo pułapek. Wyglądają najzabawniej ze wszystkich karłów, a i alkoholi pochłaniają więcej od Wigglesów. W czasie wolnym mają czarne cylindry z czerwonym paskiem na górze. Tak jak i inne klany karłów, w przeciwieństwie do tradycyjnych nakryć głowy stosowanych przez Wigglesy, podczas wykonywania danej czynności noszą czerwone czapki, zachowujące tylko ich kształt i małe detale. Jedynie beżowa czapka oznaczająca, że karzeł powinien pracować, a nie wie, co ma zrobić, jest taka sama jak u Wigglesów. [edytuj] KnockersKnockers (Puknięci, Kopacze) - jest to obcy klan karłów. Jest przyjazny dopóki nie zostanie zaatakowany, lecz sam też potrafi rozpocząć wojnę zabierając nam rzeczy. Występują w drugiej planszy, przeważnie na początku świata. Są oni zapalonymi fanami babrania się w ziemi, więc nawet w czasie wolnym mają srebrny kask górnika z lampką. Tak jak i inne klany karłów, w przeciwieństwie do tradycyjnych nakryć głowy stosowanych przez Wigglesy, podczas wykonywania danej czynności noszą czerwone czapki, zachowujące tylko ich kształt i małe detale. Nawet swój ulubiony srebrny kask górniczy też mają w czasie pracy czerwony. Jedynie beżowa czapka oznaczająca, że karzeł powinien pracować, a nie wie, co ma zrobić, jest taka sama jak u Wigglesów. Spotykając ich można się dowiedzieć o straszliwym smoku grasującym po podziemiach, który potem okazuje się wcale nie taki straszny. W głębi swojego obozu Kopacze ukryli też Usypiacz; potężny topór. Posiadają również kolejkę, którą wydobywają żelazo ze złóż. Wigglesy mogą poprzez odpowiednią kombinację dźwigni sterujących zwrotnicami doprowadzić do wykolejenia się pociągu pełnego węgla. Węgiel można następnie zabrać nie narażając się na gniew klanu Pukniętych [3]. Pod ich wioską znajduje się dwuosobowa strażnica trolli. Pokonać je można na dwa sposoby. Pierwszy to po prostu atak i pokonanie strażników. Drugi polega na zatopieniu strażnicy, przy wykorzystaniu podziemnego jeziora będącego blisko tego obozu trolli. Wigglesy muszą podkopać jezioro tak, żeby woda spłynęła do strażnicy i ją zalała. Aby otworzyć beczki tam się znajdujące, Wigglesy muszą posiadać dzwon nurkowy, umożliwiający przebywanie pod wodą. Żeby przejść drugi świat, trzeba znaleźć most. Jest on zrujnowany, a tylko nim da się przejść na kryształową równinę. Karły muszą więc odbudować tę konstrukcję za pomocą piętnastu grzybich nóżek i dziesięciu sztabek żelaza, a mają na to bardzo mało czasu; jednak, jeżeli im się uda, to będą już o krok bliżej Fenrisa. [edytuj] BrainsBrains (Jajogłowi) - jest to obcy klan karłów. Jest przyjazny dopóki nie zostanie zaatakowany, lecz sam też potrafi rozpocząć wojnę zabierając nam rzeczy. Jest w trzecim świecie, gdzie występuje dużo kryształów. Jego przedstawiciele wyglądają bardzo dziwacznie, mają tępy wyraz twarzy, choć tak naprawdę są bardzo rozwinięci. Mimo to czasami zdarza im się popełnić jakąś gafę. Kobiety w tym klanie są niezwykle grube, a mężczyźni noszą monokle. Nie są ubrani zbyt kolorowo, właściwie tylko na biało. W czasie wolnym mają typowe czapki pielęgniarek. Tak jak i inne klany karłów, w przeciwieństwie do tradycyjnych nakryć głowy stosowanych przez Wigglesy, podczas wykonywania danej czynności noszą czerwone czapki, zachowujące tylko ich kształt i małe detale. Jedynie beżowa czapka oznaczająca, że karzeł powinien pracować, a nie wie, co ma zrobić, jest taka sama jak u Wigglesów. Do wioski Brainsów można dostać się na dwa sposoby. Kopiąc w ziemi, już na początku trzeciej planszy znajduje się interesującą budowlę, a mianowicie starożytną fortecę Wigglesów. Fenrir chce ją odebrać poprzez zaatakowanie jej czterema trollami. W nagrodę za wygraną Wigglesy mogą nacieszyć się wielką spiżarnią. W komnatach poukrywanych jest też siedem portretów Wigglesów. Potrzebne jest ich osiem, żeby otworzyły się drzwi do tunelu prowadzącego do wioski Jajogłowych. Ostatni obraz jest ukryty w gigantycznej fortecy trolli, razem ze smoczą łzą. Gdy wszystkie portrety zostaną ułożone malejąco od środka, otworzą się drzwi do komnat, będących po bokach. Jest w nich złoto, rębacz oraz tunel do wioski Jajogłowych. Drugim sposobem jest pokonanie trolli i przedostanie się na drugi koniec ich fortecy. Następnie Wigglesy muszą długo kopać w dół, a potem w lewo i znajdą się w tym samym tunelu co układając portrety Wigglesów i idąc w dół. Przebywając w pobliżu wioski Brainsów, mężczyźni Wigglesów nie mogą wytrzymać czarodziejskiego śpiewu i zamieniają się w posągi. Teraz tylko w rękach kobiet znajduje się los klanu, a co gorsza powodzenie misji. Muszą one odebrać Jajogłowym pierścień magii, a da to się zrobić tylko przemocą, zabijając nie tylko obcy klan, ale i gigantycznego chomika napędzającego maszynę podtrzymującą pierścień magii. Kiedy im się to uda, muszą odczarować mężczyzn. W tym celu trzeba znaleźć pierścień magii i położyć go na kryształowy podest znajdujący się przy drzwiach z kolorowymi światłami. Potem klikając na generatory światła, trzeba je ustawić tak, aby wszystkie skierowane były w stronę pierścienia. Potem należy przynieść dużo kryształów i powkładać je we wszystkie złote uchwyty wystające z ziemi, których ciąg prowadzi do mężczyzn. Jeżeli światło dotrze aż do nich, to zostaną odczarowani. Po tym zdarzeniu trzeba szybko uciekać do świata lawy, gdyż magiczny strumień światła uderzył w ziemię kryształowego świata i ten niedługo się rozpadnie. [edytuj] VampyrVampyr (Wampiry) - jest to obcy klan karłów. Jest od razu wrogo nastawiony, w przeciwieństwie do innych klanów. Jego siedziba mieści się w czwartym świecie. Jest on najagresywniejszy spośród wszystkich rodzajów karłów, a wyglądu zaczepnika dodaje mu czarny, szeroki, z czerwonym paskiem na górze, młodzieżowy kaptur, spod którego widać tylko nos właściciela. A co najdziwniejsze, kaptur taki noszony jest w czasie wolnym. Tak jak i inne klany karłów, w przeciwieństwie do tradycyjnych nakryć głowy stosowanych przez Wigglesy, podczas wykonywania danej czynności noszą czerwone czapki, zachowujące tylko ich kształt i małe detale. Jedynie beżowa czapka oznaczająca, że karzeł powinien pracować, a nie wie, co ma zrobić, jest taka sama jak u Wigglesów. Przedstawiciele tego klanu wyglądają podobnie do Wigglesów, tyle że mają mocniej zaciśnięte oczy. Są też bardzo wytrwali w wojennym rzemiośle. Na początku planszy zamieszkanej przez nich spotyka się smoczycę, której trzeba oddać małego smoka wyklutego z jaja, a dostanie się za to młot potrzebny do wykucia Gleipnira. Następnie zdobywamy pierścień ognia, który jest ukryty w korytarzach z lawą. Aby je obejść, trzeba odpowiednio ustawić przyciski sterujące kotłami, czyli tak, aby lawa spłynęła gdzie indziej. Wszystkie pierścienie oraz młot zanosimy do jaskini w wulkanie za posiadłościami klanu Wampirów. Tam wykuwamy Gleipnir. Aby opętać Fenrira Gleipnirem musimy go uśpić nalewką z grzybów, wypijając wpierw miksturę niewidzialności, aby wilk nas nie zauważył. Możemy potem założyć mu Gleipnir skuty ze wszystkich sześciu magicznych pierścieni. Wypróbowana alternatywna opcja: wyciągamy z basenu korek, atakujemy łapy Fenrisa, chwytamy go w widocznych punktach na ciele, w końcu nakładamy łańcuch. [edytuj] Postacie neutralne
[edytuj] Wrogowie
[edytuj] Budynki[edytuj] Rola budynkówW grze Wiggles można stworzyć wysoko rozwiniętą cywilizację dzięki budynkom i doświadczeniu karłów. Każdy karzeł może zdobywać punkty doświadczenia wykonując określone czynności lub czytając księgi na określony temat, które znajdują się w beczkach. Doświadczenie przydaje się przy wynajdywaniu - a nie budowaniu - budynków. Budynki można budować w następujący sposób: po zaznaczeniu karła, który ma zbudować konkretną placówkę produkcyjną, najeżdża się myszką na skrzynię z budynkiem, tak żeby wokół niej pojawiła się biała poświata, wciska się lewy klawisz Alt, wtedy poświata zmienia się na niebieską, a następnie klika się na budynku. Wtedy pojawia się czerwony zarys budowli; oznacza to, że dana placówka nie może się tu znajdować, bo nie ma miejsca na jej zbudowanie. Należy wtedy poruszać myszką po okolicy, aż poświata zmieni się na zieloną; oznaczać to będzie, że tam można zbudować wybrany wcześniej przez nas budynek. Po kliknięciu LPM Wiggles rozstawi rusztowanie, a po krótkim czasie pracowania wybuduje placówkę produkcyjną. Istnieje też inny sposób: klika się LPM na skrzyni z budynkiem, wtedy pojawia się zarys tej placówki i można ją umiejscowić w dowolnym miejscu (oczywiście "zielonym"). Gdy jakiś karzeł podczas pracy się nim zainteresuje, to po chwili będzie stał gotowy do produkcji innych rzeczy. Po kliknięciu LPM na budynku na dole ekranu pojawia się kilka ikon, oznaczających budynki, które w nim można wytworzyć. Kliknięcie LPM na danym znaczku wyznacza budynek, który karły mają zbudować. Można kliknąć maksymalnie dziewięć razy na jednym budynku, wtedy karły zbudują ich odpowiednią liczbę. Po dziesiątym kliknięciu, pod budynkiem pokaże się symbol nieskończoności, i karły będą budować go cały czas. Oczywiście, każde zlecenie można odwołać klikając PPM. Każdy budynek oznaczony jest innym symbolem. Jeżeli karłom brakuje doświadczenia, aby wynaleźć budynek, jego ikona będzie przykryta znakiem zapytania. Znaczki te mogą też być w różnych kolorach. Czerwona ikona oznacza, że nie ma obecnie wystarczającej ilości surowców, aby zbudować budynek. Żółta mówi o tym, że jakiś karzeł może wynaleźć budynek i w najbliższym czasie to zrobi. Biała świadczy o posiadaniu wystarczającej ilości surowców do produkcji. Pod ikonami mogą pojawiać się też dwa rodzaje pasków. Niebieski symbolizuje pracę trwającą nad zbieraniem surowców potrzebnych do budowy. Zielony oznacza, że karły właśnie wznoszą ten budynek; im pasek jest dłuższy, tym budowa będzie szybciej zakończona. Na początku gry karły posiadają kilka surowców i zapakowane w skrzynkę ognisko. W nim, gdy Wigglesy będą miały wystarczająco dużo doświadczenia i surowców, można wynaleźć przepisy na dwie potrawy, albo wybudować nowe budynki takie jak namiot, który po ciężkim dniu pracy pozwala zregenerować wskaźniki czujności i nastroju, określające chęć karła do pracy, jak i jego mobilność w walce. Można wytworzyć też kloc do rąbania, w którym da się przy dalszym stopniu zaawansowania zrobić kolejne budynki ułatwiające karłom życie (głównie z drewna) lub kamieniarza; placówkę produkcyjną, w której tworzy się głównie rzeczy z kamienia i żelaza, surowca, który jest dostępny dopiero w drugiej planszy. W kamieniarzu można wykonać pierwsze bronie - maczugę i procę (aby ich używać, nie potrzeba żadnego doświadczenia), oraz kuźnię, budynek, w którym da się zrobić bardzo pożyteczne rzeczy, do czego potrzebne jest żelazo. W grze, aby mogły działać niektóre budynki potrzeba energii. Można ją wytwarzać na trzech poziomach zaawansowania:
Istnieje wiele budynków i wynalazków, które w mniejszym lub większym stopniu pomagają przetrwać Wigglesom podczas tej trudnej misji. Można do nich jeszcze zaliczyć młot pneumatyczny oraz kryształ promieni, które ułatwiają kopanie w ziemi, lub szybowiec przypominający deskorolkę oraz chomika wierzchowego przyśpieszającego poruszanie się w tunelach, czy też piłę łańcuchową ułatwiającą ścinanie grzybów, albo dzwon nurkowy pozwalający przebywać pod wodą, a to przydaje się w kilku misjach. Prawie każdy budynek ma swoją drogę ewolucyjną prowadzącą przez kolejne stopnie zaawansowania technicznego. [edytuj] Pożywienie i trunkiKarły, jak każde istoty, żeby przeżyć muszą jeść, a gdy tego nie robią moga zginąć. Aby temu zapobiec, trzeba wytwarzać jedzenie, a to da się osiągnąć jedynie w placówkach produkcyjnych przeznaczonych do tego celu - w ognisku (podstawowym budynku), czy też w poszczególnych ulepszeniach kuchni - średniowiecznej, ery przemysłowej i luksusowej. Można też ewentualnie znaleźć je w beczce. Wykorzystanie - zjedzenie - przez Wigglesa pożywienia podnosi jego wskaźnik sytości, tymczasem mikstury mogą podwyższyć poziom zdrowia, nastroju czy też mieć działanie np. trujące lub odmładzajace. Istnieje kilka rodzajów pożywienia i mikstur:
[edytuj] Rodzaje broniW grze Wiggles przy odkrywaniu kolejnych tuneli można spotkać wrogów, a nie zawsze wystarczy umiejętność walki wręcz. Wysyłając karły do podziemi, trzeba się upewnić, że są one uzbrojone (karły posługujące się bronią dwuręczną nie potrzebują tarcz, natomiast walczące bronią jednoręczną powinne posiadać ze sobą tarczę). Bronie niekiedy można znaleźć podczas misji. Jedną z nich jest zdobycie szmaragdowego topora w pierwszym świecie. Jest to dość trudne zadanie, gdyż trzeba znaleźć kamień wystający znad sklepienia tunelu i w tym miejscu kopać w górę. Znajduje się tam podziemne jezioro; po jego podkopaniu, woda z niego spadnie do dołów i wyważy drzwi dzielące komnatę na dwie części i uniemożliwiające przejście z jednej do drugiej połowy jaskini. Teraz należy dostać się na dół do sali z beczkami, a w ani jednej z trzech dziur Wiggles się nie mieści, więc trzeba znaleźć zielony pasek na podłożu, znajdujący się trochę przed schodkami i kopać w jego stronę. Potem wystarczy wejść do jaskini i otworzyć beczki, w których jest między innymi szmaragdowy topór, duża mikstura lecznicza dodająca 100 punktów życia i księga dodająca 4 punkty w walce na miecze, dzięki czemu każdy karzeł może się posługiwać tym groźnym toporem. Bronie można również znaleźć w beczkach lub wytworzyć. Istnieje pięć rodzajów walki - walka wręcz (doświadczenie w tej walce nie jest przydatne w posługiwaniu się jakąkolwiek bronią), walka na miecze, walka dwuręczna, walka balistyczna i obrona. Umiejętności w walce i obronie można ćwiczyć w Dojo. Lista wszystkich broni (w nawiasach zostały wymienione budynki, w jakich je można wytworzyć lub lokalizacja zawierającej je beczki albo misje podczas których można je znaleźć oraz minimalna wartość doświadczenia, wymaganego do posługiwania się daną bronią):
[edytuj] Ciekawostki
Przypisy |
|||||||||||||||||||||